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Swen Vincke sagt uns, dass generative KI bei Larian „die Arbeiten erledigt, die niemand machen möchte“


Es waren ein paar seltsame Tage für Larian Studios. Nach der Enthüllung von Divinity bei den Game Awards letzte Woche bot das Entwicklerteam mehreren großen Medien Interviews an, um sowohl mit der Branche als auch mit den Fans zu kommunizieren. TheGamer war eines davon, und unser ausführliches Interview mit CEO Swen Vincke können Sie hier nachlesen.

Während das Gameplay von Divinity noch nicht präsentiert werden kann und Larian auch nicht bereit ist, große Details über seine Charaktere und die Handlung zu teilen, boten diese Interviews eine Gelegenheit, Spieler und Presse darüber zu informieren, wie sich Larian seit dem enormen weltweiten Erfolg von Baldur’s Gate 3 entwickelt hat und wie das Unternehmen diese Erfahrung nutzen möchte, um sein bestes RPG aller Zeiten zu entwickeln. Die Branche befindet sich jedoch derzeit auch in einer instabilen Lage, und jeder Journalist, der etwas auf sich hält, wird Larian dazu auffordern, über diesen Status quo nachzudenken und die Rolle, die das Unternehmen darin spielt.

Unglücklicherweise für Larian bedeutete das, dass sowohl wir als auch Wirtschaftsmedien wie Bloomberg nach ihrer Haltung zu generativer KI und der Nutzung dieser Technologie im Studio bei der Entwicklung von Divinity gefragt wurden. Unglücklicherweise für Vincke reagierte er auf eine Weise, die nun das Risiko birgt, jahrelange gute Beziehungen zu zerstören, wenn nichts unternommen wird.

Larian Studios und Divinity die Nutzung von generativer KI sollten keine Überraschung sein

Laut Bloomberg nutzt Larian generative KI-Technologie, um neue Spielideen zu erkunden, Konzeptkunst zu entwickeln, Platzhaltertexte zu erstellen und PowerPoint-Präsentationen auszuarbeiten. In einem direkten Zitat sagt Vincke weiter, dass „zu diesem Zeitpunkt jeder im Unternehmen mehr oder weniger damit einverstanden ist, wie wir sie einsetzen.“

Die Reaktion auf dieses Interview war wütend und sofort, wobei Hardcore-Fans, Mitglieder der Presse und ehemalige Entwickler alle ihre Meinungen online über ein Studio äußerten, das bereits offen verspottet wurde, weil es potenzielle Mitarbeiter dazu aufforderte, an umfangreichen, unbezahlten Schreibtests teilzunehmen, während es schrittweise KI-Workflows in die Entwicklung integrierte, unabhängig vom Widerstand der Teammitglieder. Der Lärm online, nachdem Bloombergs Interview erstmals veröffentlicht wurde, erwies sich als ohrenbetäubend, und es dauerte nicht lange, bis Vincke eine Erklärung abgab, die eigentlich für Klarheit sorgen sollte.

Aber es schien nur noch mehr Unruhe zu stiften, als Vincke den Einsatz von KI zur Erarbeitung der Grundlagen von Konzeptkunst mit der Nutzung eines Kunstbuchs oder dem Googeln einer bekannten Marke oder eines Illustrators verglich. Letztendlich hängt das alles davon ab, auf welchen Daten das von dir genutzte KI-Modell trainiert ist, da es nur in der Lage ist, Bestehendes zu wiederholen, anstatt neue Ideen zu liefern. Für mich ist der spannendste Teil der Kreativität, sein Gehirn vor einer leeren Leinwand anzustrengen, bis endlich der Geistesblitz kommt. Wenn das nie passiert, sollte man vielleicht überhaupt keine Kunst machen.

Vicke behauptet, Larian habe „ständig unseren Pool an Konzeptkünstlern, Autoren und Geschichtenerzählern erweitert, wir stellen aktiv Schreibteams zusammen, besetzen Rollen und nehmen Performances von Schauspielern auf und stellen Übersetzer ein“, und erwähnt außerdem, dass das Studio 23 Konzeptkünstler beschäftigt und weiterhin weitere einstellt.

Seit Jahren, noch bevor Baldur’s Gate 3 veröffentlicht wurde, hat sich Larian einen guten Ruf als ‚Mensch-zuerst‘-Entwickler erarbeitet, bei dem immense natürliche Kreativität dafür sorgt, dass die Spiele so fantastisch und gut durchdacht wirken. Diese Kommentare könnten diese Illusion endgültig zerstören, wenn nichts unternommen wird. Aber ich bin alles andere als naiv und glaube, dass die Mehrheit der Spieleentwickler, große wie kleine — sogar einige unserer Favoriten — inzwischen begonnen hat, generative KI in ihre Arbeitsabläufe zu integrieren. Auch wenn wir es lieber nicht hätten, werden Entwicklungspipelines zwangsläufig den Weg des geringsten Widerstands und des größten Komforts einschlagen.

So nutzt Larian maschinelles Lernen und generative KI

Ich habe auch mit Vincke über den Einsatz von generativer KI und maschinellem Lernen bei Larian gesprochen und darüber, wie diese Technologie aus Managementsicht genutzt wird, um Entwicklungsprozesse zu optimieren und im Grunde viele der Aufgaben zu erledigen, „die niemand machen will“, wenn man ein Spiel wie Divinity entwickelt.

„Wir haben viel Zeit damit verbracht, Lektionen aus der Entwicklung von Baldur’s Gate 3 zu lernen“, erzählt mir Vincke und merkt an, dass Divinity auf der fünften Version seiner internen Spiel-Engine läuft. Dadurch können Entwicklungsprozesse in einer Weise gestrafft werden, die während der Erstellung von BG3 scheinbar nicht möglich war. „Ein großer Teil dieser Version besteht tatsächlich darin, Entwicklungsineffizienzen aus dem vorherigen Spiel zu beheben. So zum Beispiel, als wir BG3 entwickelt haben und die Leistung im Spiel sehen wollten, dauerte es drei Wochen, bis wir nach der Aufnahme einer Shadowheart-Zeile durch Jennifer English das Ergebnis im Spiel sahen. Jetzt dauert es zwei Stunden.“

Vincke sagt weiter, dass technologische Fortschritte es ihnen auch ermöglicht haben, im QA-Prozess viel effektiver zu sein, dank einiger nun automatisierter Aspekte. „Wenn wir eine Änderung im Build vorgenommen haben, mussten wir warten, bis die QA-Teams alles durchgegangen waren, um sagen zu können, dass man diesem Build vertrauen kann, aber das ist jetzt automatisiert, sodass sich die QA auf echte Durchläufe konzentrieren kann. Es gibt also viel Automatisierung und Effizienz, die integriert wurden und uns schneller iterieren lassen, und das ist genauso wichtig wie die neuen Funktionen der Engine.“

Wenn ich genau frage, welche Aspekte explizit generative KI-Technologie nutzen, ist Vincke überraschend offen darüber, was sie verwendet und was nicht. „Zum Beispiel die zwei Stunden, von denen ich sagte, dass wir sie einrechnen können, das ist viel Bereinigung der Motion-Capture-Daten, automatisches Retargeting, Aufteilen beim Schnitt. Es gibt generative KI-Aspekte dabei, weil wir sie auf etwas trainieren mussten, um herauszufinden, wo geschnitten werden soll, wie das Retargeting funktioniert usw. Das sind wirklich große Vorteile, weil niemand das machen möchte, buchstäblich niemand möchte das machen.“

Ich habe Vincke auch nach einer umfangreicheren Nutzung von generativer KI gefragt, die über einige der oben genannten Aufgaben hinausgeht, und ob Larian darüber nachgedacht hat, in diese Richtung zu gehen.

„Das sind die Dinge, die uns interessieren, die, die automatisieren. Der andere Punkt ist, dass man Dinge wie ChatGPT oder sogar Midjourney hat. Sie dienen der Erforschung. Aber die Dinge, die daraus entstehen, sind nicht wirklich Dinge, die man verwenden wird, also muss man sie irgendwann immer von Hand machen. Nur weil man sich von der Konkurrenz und vom Rest des Marktes unterscheiden muss. Wenn alle KI nutzen, dann ist das das Minimum, nicht das Maximum. Und wenn man auf dem Markt auffallen möchte, muss man das Maximum anstreben, nicht das Minimum.“

Vinckes Perspektive auf generative KI ist leider keine verbreitete unter den CEOs in der modernen Videospielbranche - viele unterstützen deren Einsatz eher, wann und wie immer es möglich ist, um Kosten zu sparen. Aber Larians Reaktion auf die Gegenreaktionen auf die Nutzung der Technologie droht so viel Vertrauen zu zerstören, dass es fast schwer ist, zuzusehen, wie alles auseinanderfällt.

Werkzeuge wie dieses erscheinen normalerweise an der Spitze, da ihre Nutzung in Teams weitergegeben wird, die wahrscheinlich kaum eine andere Wahl haben, als sie zu übernehmen, sonst drohen Konsequenzen. Larian könnte viele neue menschliche Talente einstellen und diese Technologie nutzen, um ihr Leben zu erleichtern, aber sie unabhängig von der Form zu übernehmen, wird in der aktuellen Lage auf Widerstand stoßen.

Wenn ich frage, wie weit die Technologie noch gehen könnte, ist Vincke nicht überzeugt, dass sie jemals die gesamte Spieleentwicklung dominieren wird.

„Es gibt immer noch Dinge, die von Hand erledigt werden müssen, und sie sind langsam, weil sie Zeit brauchen. Kreative Prozesse brauchen in bestimmten wirklich wichtigen Aspekten viel Zeit, um fortschreitende Einsichten zu gewinnen und etwas wirklich Gutes zu schaffen, also wird es da nicht helfen. Ich verstehe Teams nicht, die sagen, sie wollen ein komplettes Spiel mit KI machen. Ich sehe das nicht. Ich weiß nicht, wie man das macht, also bin ich wirklich gespannt, was sie produzieren.“

„Von dem Punkt aus, an dem wir sitzen, wenn [KI] helfen kann, Dinge zu automatisieren oder zu beschleunigen? Ja, bitte. Danke. Dort, wo wir denken, dass es keinen Sinn macht, sie einzusetzen, weil sie nichts hinzufügt, werden wir es von Hand machen, um es besser zu machen.“

Unser Gespräch über generative KI endet mit der zuversichtlichen Aussage, dass Larian nach wie vor in erster Linie menschlich kreativ ist, und Vincke ist der Meinung, dass der Beweis in der Praxis liegt, da das Studio weiterhin neue Autoren, Künstler und andere Talente hinzuzieht, um Divinity zum Leben zu erwecken. Es muss nur das richtige Gleichgewicht finden und diese neue Technologie nur dann einsetzen, wenn es absolut notwendig ist, wenn es weiteren Gegenwind vermeiden möchte. Denn im Moment kann alles passieren.

„Ich denke, die Fakten sprechen für sich“, erklärt Vincke. „Wir sind eines der Teams, das weiterhin Concept Artists einstellt, anstatt sie loszuwerden. Das ist genau der gegenteilige Schritt. Gleiches gilt für unsere Geschichtenerzähler und Autoren. Wir stellen sie weiterhin ein, und das sind die zwei Hauptbeispiele für Gen AI. Wir brauchen mehr Leute, und selbst wenn wir mit KI experimentieren, hilft sie uns nicht, Dinge schneller zu erledigen, aber sie ermöglicht uns, Dinge zu tun, die wir zuvor nicht tun konnten.“

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